About

  • Phone: +1 206-228-3400
  • City: Seoul, Gwangjin-gu
  • Email: wod6983@gmail.com

I am a developer who believes in fundamentals. Consistently studying C++ and CS foundations has led me to diverse experiences across Unity, Unreal, custom engine development, and graphics programming. Documenting the process of every project, step by step, has accumulated into who I am today.

Selected Projects

World Of Monster

기간: 2026.04.30 ~ 2026.05.31 | 역할: 적 AI 프로그래머 / 팀 프로젝트 (3인)

  • 기술 초점: 행동트리 기반 몬스터 2종 AI 설계
  • 기술 스택: Unreal Engine 5.6, C++, 행동 트리, 블랙보드, Niagara VFX
AI 아키텍처
1. 감지 (PERCEPTION)
BTService_Detect
주기적 플레이어 탐지 → Target 블랙보드 키 업데이트
BTService_CheckHomeRange
홈 위치 이탈 거리 초과 시 타겟 해제 및 귀환
BTTask_FindPatrolPos
타겟 미탐지 시 랜덤 순찰 위치 선택
2. 판단 (DECISION)
Blackboard
공유 데이터: Target, ActionState, IsInAttackRange, IsStunned, IsDead
BTDecorator_AttackInRange
공격 범위 조건 → 범위 내일 때만 공격 분기 허용
BTTask_TurnToTarget
공격 전 목표 방향으로 회전
3. 반응 (REACTION)
BTTask_PlayBeaten / HeavyFall
피격 강도에 따라 경량/강한 피격 몽타주 재생
BTTask_PlayStun
스턴 몽타주 → IsStunned 키로 상태 제어
BTTask_PlayDeath + Dissolve
사망 몽타주 후 시간 지연 소멸 이펙트 실행

콘솔 뱀서라이크

GitHub 보기 | 회고록 보기 | 개발 기록 보기

기간: 2026.02.05 ~ 2026.02.11 | 개인 프로젝트

  • 프로젝트 초점: 아이디어 검증부터 플레이 가능한 프로토타입까지 1주 스프린트 진행
  • 강조 포인트: 기술 구현 및 개발 간 기록 남기기
  • 기술 스택: 자체 엔진, C++
기록 보기

문제 해결

  • Object Pooling: prewarm 후 메모리 무한 증가 → GameLevel hasBeginPlay 분리로 초기화 1회 보장
  • Quadtree: 전환 후 메모리 에러/충돌 누락 → 활성 객체 필터링 + Query 흐름 재정리

배운 점

  • 엔진 루프 관점 디버깅 역량 강화
  • 정규화/형변환/const/링킹 등 기본기 이슈 케이스 축적

눈덩이를 굴려라

GitHub | Android | iOS | 개발 기록

기간: 2025.12 ~ 현재 | 역할/팀: 게임 프로그래머 / 2인 팀

  • 핵심 과제: 직접 기획부터 출시까지 경험하며 문제들 겪어보기
  • 출시 결과: 스토어 출시 완료, 랭킹 시스템 설계중
  • 기술 스택: Unity, C#, Figma
출시 관련 정리
구분 기존 방식 (Problem) 개선 후 (Solution) 성과 (Impact)
UI 워크플로우 디자인 시안 반영 수작업 증가. Figma→Unity 플러그인 도입. UI 반영 속도 개선.
네이밍 규칙 불일치. UI 네이밍 규칙 표준화 (예: Button_*). 협업 노이즈 최소화.
릴리즈 운영 디버그 중심 검증 습관. 개발/릴리즈 체크리스트 분리. 배포 실수 감소.
버전 관리 기준 부재. 버전명·코드 규칙 정리. 패치 대응 속도 향상.
수익화·콘솔 광고 호출 실패. 광고 로드 확인 후 호출. 광고 안정성 개선.
콘솔 설정 항목 대응 부족. 콘솔 정책 항목 정리. 심사 리스크 감소.
Action
  • 릴리즈 기준 체크리스트로 검증 루틴 운영.
  • UI 네이밍·컴포넌트 연결 규칙 표준화.
  • 환경별 Console/AdMob 설정 정렬, 광고 로드 확인 후 호출.
  • 버전별 변경 로그·패치 대응 템플릿 운영.
기술 아키텍처 도식화
1. 유저 경험 (FRONT-END)
FIGMA 디자인 파이프라인
네이밍 규칙 준수 및 UI 자동화 구조
UI TOOLKIT (UXML/USS)
반응형 UI 배치 및 스타일 시트 분리
2. 게임 로직 (CORE LOGIC)
INPUT SYSTEM
터치 및 드래그 감지 / 이벤트 분기
GAME MANAGER
점수, 게임 상태(시작/종료) 중앙 제어
PHYSICS & EFFECT
눈덩이 물리 연산 및 타격감 연출
3. 데이터 (DATA & BACKEND)
SCRIPTABLE OBJECTS
아이템 밸런스 및 설정 수치 자산화
CLOUD BACKEND
유저 정보 저장 및 랭킹 시스템 연동
FIREBASE / ADMOB
광고 수익화 및 로그 기반 데이터 분석
4. 제작 및 배포 (PIPELINE)
UNITY EDITOR WORKFLOW
프리팹 조립 및 에디터 툴 확장
AUTOMATED BUILD
Android / iOS 환경별 빌드 최적화
STORE DEPLOYMENT
Google Play / App Store 출시 및 검증

Shading Project

데모 영상 보기

기간: 2024.01 - 2024.04 | 역할: 그래픽스 프로그래머

  • 기술 초점: 디퍼드 셰이딩 이해, G-buffer 이해, 내적/외적 이해, 렌더링 파이프라인 이해
  • 그래픽 주제: 반사 벡터 계산, 큐브맵 텍스처 샘플링을 통한 환경 반사 동적 표현
  • 결과물: 셰이딩 데모 및 시각 비교 샘플 구성
  • 기술 스택: C++, OpenGL, GLSL, ImGui
그래픽스 프로젝트 아키텍처
1. 데이터 수집 (GEOMETRY PASS)
VAO / VBO / EBO
C++ 정점 데이터의 GPU 메모리 바인딩
G-BUFFER 렌더링
Position, Normal, Albedo 텍스처 생성
MRT (Multiple Render Targets)
하나의 드로우콜로 다중 텍스처 동시 출력
2. 물리 기반 연산 (LIGHTING PASS)
DEFERRED SHADING
G-Buffer 데이터를 샘플링하여 광원 연산
REFLECTION VECTOR MATH
내적/외적 기반의 반사 벡터(R) 정밀 계산
CUBEMAP SAMPLING
동적 환경 반사(Environment Mapping) 구현
3. 엔진 코어 (ENGINE CORE)
SHADER LOADER
GLSL 소스 코드 컴파일 및 런타임 링크
CAMERA & TRANSFORM
View/Projection 행렬 기반 공간 좌표 변환
TEXTURE MANAGER
stb_image 기반 이미지 로드 및 밉맵 생성
4. 개발 도구 (TOOLS & UI)
IMGUI INTEGRATION
실시간 라이트 위치 및 컬러 파라미터 제어
DEBUG VISUALIZER
G-Buffer 각 채널별 텍스처 실시간 모니터링
FRAME RATE COUNTER
렌더링 루프 최적화 및 성능 벤치마킹

BIT SAVER

GitHub 보기

기간: 2021.03 ~ 2022.06 | Tech Lead / 팀 프로젝트 (4인)

  • 기술 초점: C++, OpenGL, GLSL 기반 싱글톤 컴포넌트 커스텀 엔진 구현
  • 주요 기능: FMOD MIDI 파싱으로 노트 생성 · 노트에 Object Pool 적용 · Arduino 드럼 패드 컨트롤러 지원
  • 기술 스택: C++, OpenGL, GLSL, FMOD, Arduino

Skills

Languages and Databases

Engines

Tools and APIs

Experience & Education

Wanted Potenup Game Development Track

January 2026 - Present

CS 심화 및 실무 중심의 게임 개발 트랙.

  • 운영체제, 네트워크 등 CS 기초를 빠르게 학습하고 다수의 개인 콘솔 게임 프로젝트를 통해 엔진 로직 최적화 및 데이터 중심 설계를 체득.
  • 제한된 시간 내 기획부터 완성까지 해내는 빠른 개발 프로세스를 경험하며 우선순위 판단력과 실행력 강화.
  • 아이디어와 연출에 대해 동료들과 자유롭게 의견을 주고받으며 기획의 완성도를 높이는 능동적 협업 수행.

Coding Test Algorithm Study (Lead)

January 2026 - Present

알고리즘 문제 해결 역량 강화를 위한 주 3회 스터디 운영.

  • 월/수/금 주 3회 스터디를 직접 이끌며 팀원들과 최적의 알고리즘 설계 및 문제 해결 사고력 공유.
  • 학습 커리큘럼을 관리하고 복잡한 로직을 명확히 설명하며 팀의 동반 성장을 도모.

Software Engineer Intern

2024.01 – 2024.04 (3개월)

A Round Entertainment (New Jersey) · Remote

  • Joopy 데이팅 앱 프로필 편집 화면 및 이미지 업로드/순서 변경 기능 개발.
  • Firebase 기반 실시간 데이터 동기화로 편집 반영 속도 및 UX 안정성 개선.
  • UI/UX 디자인 협업 및 버그 수정/기능 개선.
  • 기술 스택: React Native, JavaScript, Expo, Android Studio, CSS, Figma, Firebase.

Education

Bachelor's Degree in Computer Science in RTIS

Credit: 3.7 / 4.0

August 2022 - April 2024

Bachelor's Degree in Computer Science in RTIS Simulation

Credit: 4.0 / 4.5

March 2018 - August 2024

Language & Certificates

OPic certificate

OPic(영어)

Intermediate High(IH)

Date: August 12, 2024
Engineer Information Processing

정보처리기사

Date: June 13, 2025
ADsP

데이터분석 준전문가(ADsP)

Date: June 13, 2025

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