About

  • Birthday: 29 July 1998
  • Phone: +1 206-228-3400
  • City: Redmond, WA
  • Phone: wod6983@gmail.com

"I prioritize learning and experience over money. I am willing to work for 50% of the minimum wage as I value the opportunity to showcase my abilities and strive for personal growth. The experiences and lessons gained here would be invaluable to me. Moreover, I seek to find true value in my work, prioritizing personal growth over limitations in my current skill set."

Projects

프로젝트 서술 방식

무엇을 만들었는지보다, 어떻게 만들었고 왜 그렇게 결정했는지를 중심으로 정리합니다.

프로젝트 템플릿

  • 주제: 어떤 문제를 만났고 왜 중요한지
  • 고민/선택지: 여러 대안과 선택 이유
  • 해결 방식: 접근, 트레이드오프, 핵심 의사결정
  • 협업: 역할 분담, 조율, 커뮤니케이션
  • 결과/회고: 성과, 배운 점, 다음 개선
  • 기술 스택: 핵심 기술만 간단히

작성 원칙

  • 문제와 의사결정의 연결고리를 분명히
  • 협업 태도와 주도성을 드러내기
  • 가능하면 수치/근거로 설득
  • 제약과 트레이드오프를 숨기지 않기
  • 기술은 보조 정보로 정리

눈덩이를 굴려라

Google Play에서 보기

기간: 2025-12 ~ 현재 | 역할/팀: 게임 프로그래머 (2인 팀 / 디자이너 1, 프로그래머 1)

  • 주제: Rolling Snow는 눈덩이가 내려오는 환경에서 장애물을 회피하며 골드와 점수를 획득하는 모바일 캐주얼 게임입니다. 실제 모바일 출시를 목표로 기획 단계부터 구현, 배포까지 전 과정을 경험하였습니다.
  • 고민/선택지:
    • 단조로운 회피 플레이에서 오는 피로도를 어떻게 줄일 것인가
    • 빠른 출시 이후에도 랭킹·콘텐츠 확장이 가능한 구조를 어떻게 유지할 것인가
    • 복잡하고 오래 걸리는 배포 과정을 어떻게 단축시킬것인가?
  • 해결 방식:
    • 무적, 가속 상태를 Coroutine 기반 상태 관리로 구현해 Update 의존도를 낮추고 가독성을 확보했습니다.
    • 모바일 해상도 대응 UI를 설계하고 터치 반응성을 기준으로 지속 조정했습니다.
    • GameManager, GoldManager, HeartSystemManager, AudioManager를 싱글톤 구조로 분리해 확장성을 확보했습니다.
  • 협업/태도:
    • Figma 중심으로 협업했고, Unity 적용, UI 배치, 인터랙션 구현을 전담했습니다.
    • Figma to Unity 플러그인을 활용해 시안을 빠르게 반영하고 실제 플레이에서 반복 조정했습니다.
  • 바이브 코딩 활용 및 장점:
    • Codex로 반복 작업 속도를 높이고, 결과물을 직접 정리해 코드 품질과 이해도를 유지했습니다.
    • 단순 구현보다 플레이 감각과 밸런싱에 더 많은 시간을 투자했습니다.
  • 추가 구현 및 경험:
    • 캐릭터 스킨/출석 보상, 아이템/이펙트 시스템 구현했습니다.
    • 상황별 BGM·SFX 연출과 레벨 디자인/밸런싱을 진행했습니다.
    • 보상형 광고 연동, App Bundle 빌드, Google Play 출시를 진행했습니다.
    • 랭킹 시스템 도입 예정입니다.
  • 결과/회고:
    • 모바일 환경에 맞는 조작감과 성능을 갖춘 캐주얼 게임을 완성했습니다.
    • 상태 기반 로직과 서비스 관점의 경제 구조를 전 과정에 적용해볼 수 있었습니다.
    • 기획부터 출시 준비까지 경험하며 제품 제작 관점을 확보했습니다.
  • 기술 스택: Unity, C#, Figma, Codex

One Survival

기간: 2024-07-14 ~ 계속 | 역할/팀: 솔로 프로젝트

  • 주제: 2D 뱀파이어서바이벌류 게임
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 각 Enemy 애니메이션 대신 Texture Atlas와 단일 Mesh를 사용하고 UV를 GPU에서 계산하도록 하여 Draw Call을 줄이고 반복 렌더링 부하를 최소화했습니다.
    • Coroutine으로 주기적 동작을 구현하여 Update 호출을 줄이고 코드 복잡성을 낮췄습니다.
    • 적·아이템에 Object Pooling을 적용해 메모리를 최적화하고, 컴포넌트 수명주기를 OnEnable/OnDisable로 통일하여 인터페이스 기반 초기화를 관리했습니다.
    • 클라이언트와 서버를 연결해 로그인과 랭킹을 구현하여 플레이어 간 경쟁이 가능하도록 했습니다.
  • 결과/회고:
    • 유연한 관리: 오브젝트와 기능을 모듈화하여 독립적으로 관리 가능.
    • 확장성 향상: 새로운 기능 추가 시 기존 코드 수정 없이 손쉽게 확장 가능.
    • 디버깅/유지보수 용이: 기능을 분리하여 개별적으로 수정, 디버깅 가능.
    • 게임의 동적 변화: 컴포넌트를 통해 캐릭터 성장과 시스템 변화 쉽게 구현.
    • 재사용성 증대: 동일한 컴포넌트를 여러 오브젝트에서 재사용 가능.
    • 컴포넌트 기반 개발은 효율성과 확장성을 크게 개선한 중요한 접근법이었습니다.
  • 기술 스택: Unity, C#

BIT SAVER

기간: 2021.03 - 2022.06 | 역할/팀: Tech Lead / 4인팀

  • 주제: 2D 리듬 엑션 게임
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • C++, OpenGL, VS2019를 사용하여 싱글톤 컴포넌트 기반의 커스텀 엔진을 구현하였습니다.
    • OpenGL과 GLSL을 사용하여 커스텀 엔진에 그래픽 요소를 효과적으로 적용하여 전반적인 그래픽 경험을 향상시키고 최적화했습니다.
    • 게임 내 자주 할당 되고 해제되는 노트에 대해서 Object Pool을 사용했습니다. 불필요한 메모리 할당 및 해제에 대한 시간 사용을 줄여서 성능을 높였습니다. 이 과정에서 unique_ptr을 사용 하여 메모리 관리를 자동화하여 반복적으로 할당되고 해제되는 객체에 대해서 object pool과 unique_ptr이 효과적인 것을 알았습니다.
    • 프로듀서, 디자이너, 엔지니어와의 원활한 협력을 위해 프로젝트의 현재 상태와 목표 방향을 시각화하여 게임 아키텍처를 문서화하고 관리했습니다.
  • 협업/태도: 프로듀서, 디자이너, 엔지니어와의 원활한 협력을 위해 프로젝트의 현재 상태와 목표 방향을 시각화하여 게임 아키텍처를 문서화하고 관리했습니다.
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: C++, OpenGL, Visual Studio, Arduino

Shading 프로젝트

기간: 정리 예정 | 역할/팀: 정리 예정

  • 주제: 3D 그래픽 쉐이팅 프로젝트 / 솔로 프로젝트
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 쉐이더 프로그래밍을 통해 GPU에서 셰이딩 알고리즘을 구현했습니다.
    • Phong 조명 모델 및 환경 매핑(반사 및 굴절)을 포함한 간단한 셰이딩 모델을 구현했습니다.
    • 그래픽 파이프라인에 에셋을 가져오기 위한 3D 객체 로더를 구현했습니다.
  • 협업/태도: 정리 예정
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: C++, OpenGL, GLSL

데이팅 어플리케이션

기간: 정리 예정 | 역할/팀: 15인 팀

  • 주제: 데이팅 어플리케이션
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 사용자 프로파일 편집, 이미지 위치 설정, 관심사 선택 등 데이팅 앱의 핵심 기능을 구현했습니다.
    • Firebase를 활용하여 사용자 정보를 읽고 저장하며, 이를 애플리케이션의 핵심 기능과 원활하게 통합했습니다.
    • UI/UX 팀과 소통, 협업하여 도출된 디자인을 기반으로 앱의 시각적 외형을 제작했습니다.
  • 협업/태도: UI/UX 팀과 소통, 협업하여 도출된 디자인을 기반으로 앱의 시각적 외형을 제작했습니다.
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: JavaScript, React, React-native, Expo, Firebase, Android Studio

Skills

Languages and Databases

vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone upload.wikimedia.org upload.wikimedia.org

Engines

vectorlogo.zone vectorlogo.zone

Tools

vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone

Experience

Software Engineer Intern

January 2024 - April 2024

A Round Entertainment, Jersey City, NJ

  • Developed a dating app using React Native and utilized Firebase for database management.
  • Developed and maintained web applications using HTML, CSS, React-Native and JavaScript and collaborated with the development/UI team.

Teaching Assistant

August 2019 - August 2019

ProjectFun K-12 program in Digipen

  • Assist 10 students in the game project class and held office hours every day
  • Made a sample project with a custom engine and showed it to the students for the professor to use it as a presentation

Military service

Aug 2019 - March 2021

Republic of Korea

  • Discipline the recruit in Army Recruit Training Center and was discharged as a sergeant

Education

Bachelor's Degree in Computer Science in RTIS Simulation

Credit: 4.0 / 4.5

March 2018 - June 2022

Bachelor's Degree in Computer Science in RTIS

Credit: 3.7 / 4.0

August 2022 - April 2024

Language

OPic(영어)

Intermediate High(IH)

Date : 12th Aug 2024

Certificate

정보처리기사

Date : 13th June 2025

데이터분석 준전문가(ADsP)

Date : 13th June 2025

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