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  • City: Seoul, Gwangjin-gu
  • Email: wod6983@gmail.com

I am a developer who has researched and studied game development. Through steady study of C++ and CS fundamentals, I've gained experience across Unity, Unreal, custom engine development, and graphics programming. Documenting the process of every project, step by step, has accumulated into who I am today.

Selected Projects

JinEngine gameplay

Project GGD (JinEngine / C++ 자체엔진)

기간: 2026.07 ~ 현재 | 역할: Gameplay 프로그래머 / 팀 프로젝트 (4명)

  • 프로젝트 소개: C++ 자체엔진 기반, 게임플레이 기능 구현과 디버깅을 담당
  • 기술 초점: 기존 C++ 자체엔진 코드베이스 위에서 게임플레이 및 UI 시스템 확장
  • 주요 기여
    • 1개/전체 판매 모드가 포함된 유닛 판매 흐름 및 CommandCard 동작 구현
    • ESC 입력 기반 일시정지 및 설정 팝업 UI 구현
    • 라운드 이자 보상, 조기 웨이브 스킵 흐름, 아이템 카드 리롤 로직 구현
    • 유닛 합성 흐름 구현: 같은 종류 유닛 슬롯 등록, 확률 계산, 결과 유닛 생성 및 실패 보상 처리
    • 마우스 호버 툴팁, 정보창/뒤로가기 수정, 아이템 UI 개선, 바이너리 저장 데이터, 최고 점수 NEW 표시 구현
  • 기술 스택: C++, JinEngine, 자체엔진
문제 해결 / 배운 점

문제 해결

  • 유닛 합성 상태 관리: 기존 유닛 선택/슬롯 시스템 위에 합성 기능을 추가하며 임시 UI 슬롯과 실제 필드 유닛 상태가 어긋날 수 있는 문제 확인. 같은 종류 유닛 검증, 슬롯 등록/해제, 결과 유닛 생성, 필드 복귀 흐름을 분리해서 상태 불일치를 줄이도록 구현함
  • 보상 및 UI 흐름: 아이템 리롤과 조기 웨이브 스킵을 추가하며 기존 아이템, 웨이브, 입력 흐름을 먼저 확인. 중복 방지, 리롤 횟수 제한, 웨이브 클리어 판정을 연결해서 기존 플레이 루프를 해치지 않도록 구현함

배운 점

  • 이미 개발 중인 프로젝트에 중간 합류하며 실제 현업에서도 자주 마주칠 수 있는 상황을 경험함. 기존 엔진 구조를 먼저 파악하고, 의도나 책임 범위가 불명확한 부분은 기존 개발자에게 질문하며 정해진 흐름 안에서 기능을 구현하는 과정 학습
  • 기능 파일만 보는 것이 아니라 코드 수정 전 초기화, Update, Render, Input, 오브젝트 생명주기, UI 상태 전환, 저장 데이터 흐름을 따라가며 엔진 및 프로젝트 구조를 파악하는 방법을 학습함

LTF (Unreal)

기간: 2026.06.10 ~ 2026.07.13 | 역할: Gameplay 프로그래머 / 팀 프로젝트 (5인)

  • 프로젝트 소개: 최종 팀 프로젝트 1등 수상작
    Unreal Engine 5.6, Dedicated Server, GAS 기반 5인 팀 TFT 모작 오토배틀러 프로젝트. 로비, 공동 선택, 상점, 배치, 전투, 크립 라운드, 최종 승패까지 핵심 루프 구현
  • 기술 초점: 유닛 전투 FSM, GAS 기반 챔피언 스킬, HexTile 이동 및 경로 탐색, 크립 라운드 시스템 구현
  • 주요 기능
    • FSM 기반 유닛 전투 흐름 구현: 탐색, 타깃 선정, 사거리 판정, 이동, 공격, 스킬 사용, 사망
    • GA_Attack → GA_AttackHitCheck 구조로 공격 연출과 실제 타격 판정을 분리한 GAS 공격 파이프라인 구현
    • 투사체, 돌진, 순간이동, 에어본, 기절, 회복, 보호막, 버프, 다중 타깃 등 챔피언 스킬 20종 이상 구현
    • HexTile 기반 BFS 경로 탐색, 타일 점유 처리, 이동 요청 중재 및 재경로 계산 구현
  • 기술 스택: Unreal Engine 5.6, C++, Blueprint, GAS, Dedicated Server, DataTable, Primary Data Asset, Gameplay Tag/Effect/Event, BFS
트러블슈팅

문제 해결

  • Dedicated Server FX: HasAuthority() 조건 분기로 서버의 공격 판정과 클라이언트의 시각 효과 실행을 분리해 공격 이펙트 중복 재생 문제 해결
  • HexTile Lookup: 좌표 기반 타일 인덱스 Map과 거리 캐시를 도입해 타일 조회 구조를 O(N) 선형 탐색에서 평균 O(1) 해시 조회 방식으로 개선
  • Tile Occupancy: CombatManager가 이동 요청을 수집하고 요청 순서와 이동 속도 기준으로 승인, 대기, 재경로를 처리해 동일 타일 점유 충돌 해결

배운 점

  • 다수 유닛이 동시에 판단하고 이동하는 전투 시스템에서는 개별 기능보다 시스템 간 책임 분리와 중앙 관리 구조가 중요하다는 점

콘솔 뱀서라이크 (C++ 자체엔진)

GitHub 보기 | 회고록 보기 | 개발 기록 보기

기간: 2026.02.05 ~ 2026.02.11 | 개인 프로젝트

  • 프로젝트 초점: 아이디어 검증부터 플레이 가능한 프로토타입까지 1주 스프린트 진행
  • 강조 포인트: 기술 구현 및 개발 간 기록 남기기
  • 기술 스택: 자체 엔진, C++
기록 보기

문제 해결

  • Object Pooling: prewarm 후 메모리 무한 증가 → GameLevel hasBeginPlay 분리로 초기화 1회 보장
  • Quadtree: 전환 후 메모리 에러/충돌 누락 → 활성 객체 필터링 + Query 흐름 재정리

배운 점

  • 엔진 루프 관점 디버깅 역량 강화
  • 정규화/형변환/const/링킹 등 기본기 이슈 케이스 축적

눈덩이를 굴려라 (Unity)

GitHub | Android | iOS | 개발 기록

기간: 2025.12 ~ 2026-03 | 역할/팀: 게임 프로그래머 / 2인 팀

  • 핵심 과제: 개발 완료 후 출시까지 전 과정을 직접 커스터마이징하였고, 디자인은 외부 지원을 받아 처리
  • 출시 결과: 스토어 출시 완료, 랭킹 시스템 설계중
  • 기술 스택: Unity, C#, Figma
출시 관련 정리
구분 기존 방식 (Problem) 개선 후 (Solution) 성과 (Impact)
UI 워크플로우 디자인 시안 반영 수작업 증가. Figma→Unity 플러그인 도입. UI 반영 속도 개선.
네이밍 규칙 불일치. UI 네이밍 규칙 표준화 (예: Button_*). 협업 노이즈 최소화.
릴리즈 운영 디버그 중심 검증 습관. 개발/릴리즈 체크리스트 분리. 배포 실수 감소.
버전 관리 기준 부재. 버전명·코드 규칙 정리. 패치 대응 속도 향상.
수익화·콘솔 광고 호출 실패. 광고 로드 확인 후 호출. 광고 안정성 개선.
콘솔 설정 항목 대응 부족. 콘솔 정책 항목 정리. 심사 리스크 감소.
Action
  • 릴리즈 기준 체크리스트로 검증 루틴 운영.
  • UI 네이밍·컴포넌트 연결 규칙 표준화.
  • 환경별 Console/AdMob 설정 정렬, 광고 로드 확인 후 호출.
  • 버전별 변경 로그·패치 대응 템플릿 운영.
기술 아키텍처 도식화
1. 유저 경험 (FRONT-END)
FIGMA 디자인 파이프라인
네이밍 규칙 준수 및 UI 자동화 구조
UI TOOLKIT (UXML/USS)
반응형 UI 배치 및 스타일 시트 분리
2. 게임 로직 (CORE LOGIC)
INPUT SYSTEM
터치 및 드래그 감지 / 이벤트 분기
GAME MANAGER
점수, 게임 상태(시작/종료) 중앙 제어
PHYSICS & EFFECT
눈덩이 물리 연산 및 타격감 연출
3. 데이터 (DATA & BACKEND)
SCRIPTABLE OBJECTS
아이템 밸런스 및 설정 수치 자산화
CLOUD BACKEND
유저 정보 저장 및 랭킹 시스템 연동
FIREBASE / ADMOB
광고 수익화 및 로그 기반 데이터 분석
4. 제작 및 배포 (PIPELINE)
UNITY EDITOR WORKFLOW
프리팹 조립 및 에디터 툴 확장
AUTOMATED BUILD
Android / iOS 환경별 빌드 최적화
STORE DEPLOYMENT
Google Play / App Store 출시 및 검증

Shading Project (OpenGL)

데모 영상 보기

기간: 2024.01 - 2024.04 | 역할: 그래픽스 프로그래머

  • 기술 초점: 디퍼드 셰이딩 이해, G-buffer 이해, 내적/외적 이해, 렌더링 파이프라인 이해
  • 그래픽 주제: 반사 벡터 계산, 큐브맵 텍스처 샘플링을 통한 환경 반사 동적 표현
  • 결과물: 셰이딩 데모 및 시각 비교 샘플 구성
  • 기술 스택: C++, OpenGL, GLSL, ImGui
그래픽스 프로젝트 아키텍처
1. 데이터 수집 (GEOMETRY PASS)
VAO / VBO / EBO
C++ 정점 데이터의 GPU 메모리 바인딩
G-BUFFER 렌더링
Position, Normal, Albedo 텍스처 생성
MRT (Multiple Render Targets)
하나의 드로우콜로 다중 텍스처 동시 출력
2. 물리 기반 연산 (LIGHTING PASS)
DEFERRED SHADING
G-Buffer 데이터를 샘플링하여 광원 연산
REFLECTION VECTOR MATH
내적/외적 기반의 반사 벡터(R) 정밀 계산
CUBEMAP SAMPLING
동적 환경 반사(Environment Mapping) 구현
3. 엔진 코어 (ENGINE CORE)
SHADER LOADER
GLSL 소스 코드 컴파일 및 런타임 링크
CAMERA & TRANSFORM
View/Projection 행렬 기반 공간 좌표 변환
TEXTURE MANAGER
stb_image 기반 이미지 로드 및 밉맵 생성
4. 개발 도구 (TOOLS & UI)
IMGUI INTEGRATION
실시간 라이트 위치 및 컬러 파라미터 제어
DEBUG VISUALIZER
G-Buffer 각 채널별 텍스처 실시간 모니터링
FRAME RATE COUNTER
렌더링 루프 최적화 및 성능 벤치마킹

BIT SAVER (C++ 자체엔진/OpenGL)

GitHub 보기

기간: 2021.03 ~ 2022.06 | Tech Lead / 팀 프로젝트 (4인)

  • 기술 초점: C++, OpenGL, GLSL 기반 싱글톤 컴포넌트 커스텀 엔진 구현
  • 주요 기능: FMOD MIDI 파싱으로 노트 생성 · 노트에 Object Pool 적용 · Arduino 드럼 패드 컨트롤러 지원
  • 기술 스택: C++, OpenGL, GLSL, FMOD, Arduino

Skills

Languages and Databases

Engines

Tools and APIs

Experience & Education

Wanted Potenup Game Development Track (Final Project 1st Place)

January 19, 2026 - July 16, 2026

CS 심화 및 실무 중심의 게임 개발 트랙.

  • CS 심화 및 실무 중심의 게임 개발 트랙 이수.
  • Unreal 엔진 기초 학습 및 개인, 팀 프로젝트 진행.
  • 주 3회 알고리즘 스터디를 개설 및 운영하며 문제 해결 접근법과 최적화 사고를 공유.

Software Engineer Intern

2024.01 – 2024.04 (3개월)

A Round Entertainment (New Jersey) · Remote

  • JOOPI 데이팅 앱 프로필 편집 화면 및 이미지 업로드/순서 변경 기능 개발.
  • Firebase 기반 실시간 데이터 동기화로 편집 반영 속도 및 UX 안정성 개선.
  • UI/UX 디자인 협업 및 버그 수정/기능 개선.
  • 기술 스택: React Native, JavaScript, Expo, Android Studio, CSS, Figma, Firebase.

Education

Bachelor's Degree in Computer Science in RTIS

Credit: 3.7 / 4.0

August 2022 - April 2024

Bachelor's Degree in Computer Science in RTIS Simulation

Credit: 4.0 / 4.5

March 2018 - August 2024

Language & Certificates

OPic certificate

OPic(영어)

Intermediate High(IH)

Date: August 12, 2024
Engineer Information Processing

정보처리기사

Date: June 13, 2025
ADsP

데이터분석 준전문가(ADsP)

Date: June 13, 2025

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