LTF
- 프로젝트 소개: Unreal Engine 5.6, Dedicated Server, GAS 기반 5인 팀 TFT 모작 오토배틀러 프로젝트로 로비, 공동 선택, 상점, 배치, 전투, 크립 라운드, 최종 승패까지 핵심 루프 구현
- 기술 초점: 유닛 전투 FSM, GAS 기반 챔피언 스킬, HexTile 이동 및 경로 탐색, 크립 라운드 시스템 구현
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주요 기능
- FSM 기반 유닛 전투 흐름 구현: 탐색, 타깃 선정, 사거리 판정, 이동, 공격, 스킬 사용, 사망
- GA_Attack → GA_AttackHitCheck 구조로 공격 연출과 실제 타격 판정을 분리한 GAS 공격 파이프라인 구현
- 투사체, 돌진, 순간이동, 에어본, 기절, 회복, 보호막, 버프, 다중 타깃 등 챔피언 스킬 20종 이상 구현
- HexTile 기반 BFS/A* 경로 탐색, 타일 점유 처리, 이동 요청 중재 및 재경로 계산 구현
- 기술 스택: Unreal Engine 5.6, C++, Blueprint, GAS, Dedicated Server, DataTable, Primary Data Asset, Gameplay Tag/Effect/Event, BFS/A*
트러블슈팅
문제 해결
- Dedicated Server FX: HasAuthority() 조건 분기로 서버의 공격 판정과 클라이언트의 시각 효과 실행을 분리해 공격 이펙트 중복 재생 문제 해결
- HexTile Lookup: 좌표 기반 타일 인덱스 Map과 거리 캐시를 도입해 타일 조회 구조를 O(N) 선형 탐색에서 평균 O(1) 해시 조회 방식으로 개선
- Tile Occupancy: CombatManager가 이동 요청을 수집하고 요청 순서와 이동 속도 기준으로 승인, 대기, 재경로를 처리해 동일 타일 점유 충돌 해결
배운 점
- 다수 유닛이 동시에 판단하고 이동하는 전투 시스템에서는 개별 기능보다 시스템 간 책임 분리와 중앙 관리 구조가 중요하다는 점

