About

  • Birthday: 29 July 1998
  • Phone: +1 206-228-3400
  • City: Redmond, WA
  • Phone: wod6983@gmail.com

"I prioritize learning and experience over money. I am willing to work for 50% of the minimum wage as I value the opportunity to showcase my abilities and strive for personal growth. The experiences and lessons gained here would be invaluable to me. Moreover, I seek to find true value in my work, prioritizing personal growth over limitations in my current skill set."

Projects

프로젝트 서술 방식

무엇을 만들었는지보다, 어떻게 만들었고 왜 그렇게 결정했는지를 중심으로 정리합니다.

프로젝트 템플릿

  • 문제/멥락: 어떤 문제를 만났고 왜 중요한지
  • 고민/선택지: 여러 대안과 선택 이유
  • 해결 방식: 접근, 트레이드오프, 핵심 의사결정
  • 협업: 역할 분담, 조율, 커뮤니케이션
  • 결과/회고: 성과, 배운 점, 다음 개선
  • 기술 스택: 핵심 기술만 간단히

작성 원칙

  • 문제와 의사결정의 연결고리를 분명히
  • 협업 태도와 주도성을 드러내기
  • 가능하면 수치/근거로 설득
  • 제약과 트레이드오프를 숨기지 않기
  • 기술은 보조 정보로 정리

One Survival

기간: 2024-07-14 ~ 계속 | 역할/팀: 정리 예정

  • 문제/멥락: 2D 로그라이크 자동 공격 서바이벌 — 게임 프로그래머 / 솔로 프로젝트
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 각 Enemy 애니메이션 대신 Texture Atlas와 단일 Mesh를 사용하고 UV를 GPU에서 계산하도록 하여 Draw Call을 줄이고 반복 렌더링 부하를 최소화했습니다.
    • Coroutine으로 주기적 동작을 구현하여 Update 호출을 줄이고 코드 복잡성을 낮췄습니다.
    • 적·아이템에 Object Pooling을 적용해 메모리를 최적화하고, 컴포넌트 수명주기를 OnEnable/OnDisable로 통일하여 인터페이스 기반 초기화를 관리했습니다.
    • 클라이언트와 서버를 연결해 로그인과 랭킹을 구현하여 플레이어 간 경쟁이 가능하도록 했습니다.
  • 협업/태도: 정리 예정
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: Unity, C#

BIT SAVER

기간: 2021.03 - 2022.06 | 역할/팀: Tech Lead / 4인팀

  • 문제/멥락: 2D 리듬 엑션 게임
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • C++, OpenGL, VS2019를 사용하여 싱글톤 컴포넌트 기반의 커스텀 엔진을 구현하였습니다.
    • OpenGL과 GLSL을 사용하여 커스텀 엔진에 그래픽 요소를 효과적으로 적용하여 전반적인 그래픽 경험을 향상시키고 최적화했습니다.
    • 게임 내 자주 할당 되고 해제되는 노트에 대해서 Object Pool을 사용했습니다. 불필요한 메모리 할당 및 해제에 대한 시간 사용을 줄여서 성능을 높였습니다. 이 과정에서 unique_ptr을 사용 하여 메모리 관리를 자동화하여 반복적으로 할당되고 해제되는 객체에 대해서 object pool과 unique_ptr이 효과적인 것을 알았습니다.
    • 프로듀서, 디자이너, 엔지니어와의 원활한 협력을 위해 프로젝트의 현재 상태와 목표 방향을 시각화하여 게임 아키텍처를 문서화하고 관리했습니다.
  • 협업/태도: 프로듀서, 디자이너, 엔지니어와의 원활한 협력을 위해 프로젝트의 현재 상태와 목표 방향을 시각화하여 게임 아키텍처를 문서화하고 관리했습니다.
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: C++, OpenGL, Visual Studio, Arduino

3D 그래픽 기술 데모

기간: 정리 예정 | 역할/팀: 2인팀

  • 문제/멥락: 3D 그래픽 기술 데모
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • C++과 OpenGL을 사용하여 다양한 3D 기술들을 직접 구현하며 컴퓨터 그래픽 프로그래밍의 기반을 다졌습니다. 또한, 구현한 기술들을 활용하여 다양한 예시 데모들을 만들었습니다.
    • 절차적 기하학 모델링
    • 툰 쉐이딩, 안개 효과 구현
    • 값 노이즈(Value Noise)
  • 협업/태도: 2인팀
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: C++, OpenGL, GLSL, ImGui

Shading 프로젝트

기간: 정리 예정 | 역할/팀: 정리 예정

  • 문제/멥락: 3D 그래픽 쉐이팅 프로젝트 / 솔로 프로젝트
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 쉐이더 프로그래밍을 통해 GPU에서 셰이딩 알고리즘을 구현했습니다.
    • Phong 조명 모델 및 환경 매핑(반사 및 굴절)을 포함한 간단한 셰이딩 모델을 구현했습니다.
    • 그래픽 파이프라인에 에셋을 가져오기 위한 3D 객체 로더를 구현했습니다.
  • 협업/태도: 정리 예정
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: C++, OpenGL, GLSL

BEAR

기간: 정리 예정 | 역할/팀: Quality Director / 6인팀

  • 문제/멥락: 3D 플랫포머 게임
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 주요 메커니즘인 래그돌, ledge hang, 슬라이드를 구현하여 게임의 전반적인 현실감을 높이기 위해 현실적인 물리학을 적용했습니다.
    • Pause menu나 Main menu등 유저가 게임과 상호작용 하기 위한 UI를 만들었습니다.
    • 다음 스테이지로 넘어가는 로직을 구현하고, 이때의 카메라 애니메이션을 만들었습니다.
    • 각 저장 가능한 spot 마다 서로 다른 그림카드를 얻고 메뉴화면에서 이들을 다시 볼 수 있게 하는 기능을 만들었습니다.
  • 협업/태도: Quality Director / 6인팀
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: Unreal5, C++

Enter the G157

기간: 정리 예정 | 역할/팀: Tech 리드 / 4인팀

  • 문제/멥락: 2D 탑다운 게임
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • C#과 Unity Engine 및 Nintendo SDK를 활용해서 게임을 제작하였습니다.
    • 맵을 자동 생성되게 하기 위하여 Procedural Generation 기법을 응용하여 랜덤맵이 생성되게 구현했습니다.
    • 게임의 안정성을 높이기 위해 디버깅과 버그 수정에 집중했습니다.
    • Nintendo SDK에 기초하여 방향키 조정, 효과음과 진동효과를 적용했습니다.
  • 협업/태도: 게임의 안정성을 높이기 위해 디버깅과 버그 수정에 집중했습니다.
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: C#, Unity, Nintendo SDK

곡선 프로젝트

기간: 정리 예정 | 역할/팀: 솔로 프로젝트

  • 문제/멥락: 컴퓨터 그래픽스 / 매개변수 다항식 곡선
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 선형 대수를 사용하여 다항식과 스플라인 함수의 벡터 공간과 관련된 문제를 해결하며 지식을 확립했습니다.
    • C++와 OpenGL을 사용하여 다음 알고리즘의 2D 곡선을 구현했습니다.
    • 다항식 함수용 De Casteljau 알고리즘
    • 베지어 곡선용 De Casteljau 알고리즘
  • 협업/태도: 솔로 프로젝트
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: C#, Unity, Calculus, Linear Algebra

Paparazzi

기간: 정리 예정 | 역할/팀: 게임플레이& UI 프로그래머 / 6인팀

  • 문제/멥락: 3D 플랫포머 퍼즐 게임
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 대포 시스템을 구현하여 일정 시간마다 공이 발사되도록 하고, 플레이어와 충돌 시 뒤로 밀려나는 물리 효과를 적용했습니다.
    • 메인 메뉴 및 일시 정지 메뉴를 제작하여 게임 재개, 설정, 종료 등의 기능을 구현하고 UI 전환 효과를 추가해 사용자 경험을 개선했습니다.
    • 팀원들과 협력하여 디버깅, 버그 식별 및 수정 작업을 수행했습니다.
  • 협업/태도: 팀원들과 협력하여 디버깅, 버그 식별 및 수정 작업을 수행했습니다.
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: Unity, C#

Cloth Demo

기간: 정리 예정 | 역할/팀: 정리 예정

  • 문제/멥락: Unity의 Cloth 기능을 활용한 Cloth 데모 프로그램
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • Cloth 기능을 사용하여 Unity 3D를 활용해서 간단한 데모를 만들었습니다.
    • Particle들을 고정 시키거나 collision constraints(정밀한 반응)값들을 조절하면서 변화를 관찰했습니다.
    • Cloth의 stretching stiffness나 Bending Stiffness,damping 같은 값들을 조절 하면서 이 수치가 cloth에 어떤 영향을 주는지 관찰했습니다.
    • (얼마나 늘어나는지,얼마나 휘는지, 얼마나 잘 변화하는지 등)
  • 협업/태도: 정리 예정
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: 정리 예정

데이팅 어플리케이션

기간: 정리 예정 | 역할/팀: 15인 팀

  • 문제/멥락: 데이팅 어플리케이션
  • 고민/선택지: 정리 예정
  • 해결 방식:
    • 사용자 프로파일 편집, 이미지 위치 설정, 관심사 선택 등 데이팅 앱의 핵심 기능을 구현했습니다.
    • Firebase를 활용하여 사용자 정보를 읽고 저장하며, 이를 애플리케이션의 핵심 기능과 원활하게 통합했습니다.
    • UI/UX 팀과 소통, 협업하여 도출된 디자인을 기반으로 앱의 시각적 외형을 제작했습니다.
  • 협업/태도: UI/UX 팀과 소통, 협업하여 도출된 디자인을 기반으로 앱의 시각적 외형을 제작했습니다.
  • 결과/회고: 정리 예정
  • 기술 스택: JavaScript, React, React-native, Expo, Firebase, Android Studio

Skills

Languages and Databases

vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone upload.wikimedia.org upload.wikimedia.org

Engines

vectorlogo.zone vectorlogo.zone

Tools

vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone vectorlogo.zone

Experience

Software Engineer Intern

January 2024 - April 2024

A Round Entertainment, Jersey City, NJ

  • Developed a dating app using React Native and utilized Firebase for database management.
  • Developed and maintained web applications using HTML, CSS, React-Native and JavaScript and collaborated with the development/UI team.

Teaching Assistant

August 2019 - August 2019

ProjectFun K-12 program in Digipen

  • Assist 10 students in the game project class and held office hours every day
  • Made a sample project with a custom engine and showed it to the students for the professor to use it as a presentation

Military service

Aug 2019 - March 2021

Republic of Korea

  • Discipline the recruit in Army Recruit Training Center and was discharged as a sergeant

Education

Bachelor's Degree in Computer Science in RTIS Simulation

Credit: 4.0 / 4.5

March 2018 - June 2022

Bachelor's Degree in Computer Science in RTIS

Credit: 3.7 / 4.0

August 2022 - April 2024

Language

OPic(영어)

Intermediate High(IH)

Date : 12th Aug 2024

Certificate

정보처리기사

Date : 13th June 2025

데이터분석 준전문가(ADsP)

Date : 13th June 2025

Interests

Algorithms

Computer Graphics

Game Programming

Data Structures

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Apt G157

Redmond, WA 98052

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